Baldur's Gate 3: Como construir um Cleric
- Natália Martin
- 13 de out. de 2020
- 5 min de leitura

Bom antes de construir um Clerics, saiba um pouco mais sobre eles e suas habilidades. Os clérigos exercem os poderes de quaisquer deuses a quem servem. Totalmente dedicados ao seu deus, eles podem causar destruição em massa ou trazer luz ao mundo.De subclasse a divindade, raça e muito mais, aqui estão as melhores opções para construir um clérigo.
Divindades, domínios e feitiços para Cleric no Baldur's Gate 3
Como um clérigo tira a maior parte, senão tudo, de sua inspiração e poder de uma única divindade, ele deve escolher sabiamente. Existem apenas três domínios disponíveis para escolher como um clérigo atualmente. Esses domínios são Vida, Luz e Trapaça.

Enquanto todos os clérigos têm a habilidade de curar outros membros de seu grupo, os clérigos da vida levam o bolo. Eles geralmente seguem boas divindades e têm vários feitiços que protegem e restauram. As divindades que melhor se adaptam a este tipo de clérigo são Tempus, Tyr, Helm, Ilmater e Eilistrace. Nem todas as divindades atualmente disponíveis pertencem a qualquer um dos domínios, mas ainda podem ser usadas como divindades do jogador. Os Clérigos da Vida recebem a proficiência de armadura pesada, bem como Discípulo da Vida e duas magias de domínio. Disciple of Life cura um (s) personagem (s) alvo por mais dois mais o nível de magia em pontos de vida. As duas magias de domínio são Abençoar e Curar Ferimentos.
Clérigos da Luz são clérigos mais baseados em combates, semelhante a um vigilante. Eles sempre seguem uma divindade do bem ou algum tipo de fogo. As divindades que melhor se adaptam ao Clérigo da Luz são Selúne, Ilmater, Mystra, Corellon Larethian e Yondalla. O clérigo do domínio da Luz ganha duas magias específicas do domínio e a ação Sinalizador de Proteção. Warding Flare protege o personagem em luz divina, dando aos seus atacantes uma desvantagem nos ataques. Os feitiços oferecidos a esta subclasse são Burning Hands, Faerie Fire e Light.
Clérigos baseados em truques são os únicos clérigos "sombrios" atualmente jogáveis. Embora nem todos os clérigos trapaceiros sejam maus, a maioria é. As divindades que melhor se adaptam a um clérigo de Trickery são Garl Glittergold, Lolth, Shar e Bane. Clerics of Trickery ganham duas magias de domínio, bem como uma ação que é especial para sua subclasse. Estes são os feitiços Charm Person e Disguise Self junto com a ação Blessing of the Trickster que dá ao jogador vantagem nos testes de Furtividade.
Não importa o domínio ou divindade escolhida, todos os clérigos têm acesso a três cantrips e quatro magias de nível um no início do jogo. Estas são as opções disponíveis.
Cantrips:
Orientação - Uma magia que dá ao alvo um bônus adicional de d4 em um teste de habilidade à escolha do jogador.
Luz - Feitiço que impregna um objeto com luz.
Resistência - Um feitiço que dá ao alvo um bônus adicional de d4 em seus testes de resistência.
Sacred Flame - Um feitiço de ataque que causa 1d8 de dano radiante.
Taumaturgia - Feitiço que dá vantagem aos testes de Intimidação e Desempenho do jogador.
Destes, os mais úteis para qualquer clérigo são Chama Sagrada, Orientação e Resistência. A luz não é útil para um clérigo da luz, pois eles já obterão este feitiço de seus domínios, e a Taumaturgia é muito situacional.
Feitiços de nível um:
Maldito - Um feitiço que tem como alvo até três criaturas, dando a eles uma penalidade de d4 nas jogadas de ataque e testes de resistência por 10 rodadas.
Command (Halt) - Um feitiço que impede um alvo de se mover ou realizar ações por uma rodada.
Criar Água - Um feitiço que chama chuva para abafar as chamas e cria uma poça.
Guiding Bolt - Um feitiço de ataque que causa 4d6 de dano radiante e dá vantagem a quem atacar o próximo alvo.
Palavra de Cura - Um feitiço de cura leve que cura um alvo em 1d4 mais o nível do jogador em pontos de vida.
Inflict Wounds - Um feitiço de ataque de curto alcance que causa 3d10 de dano necrótico a um alvo.
Proteção contra o mal e o bem - protege uma criatura por uma rodada de aberrações, seres celestiais, elementais, fadas, demônios e mortos-vivos. O alvo não pode ser encantado, assustado ou possuído por nenhuma dessas criaturas. Criaturas dessa natureza também têm uma desvantagem ao atacar o alvo.
Shield of Faith - concede ao alvo dois pontos extras para sua classe de armadura por uma rodada.
Tudo isso é bastante útil. Do grupo, os mais poderosos parecem ser Bane, Guiding Bolt, Healing Word e Inflict Wounds. As outras opções também são ótimas, mas uma mistura de polimento, cura e dano seria o melhor foco.
Raças e sub-raças para clerics em Baldur's Gate III

Uma das maiores coisas que as escolhas de raça afetam no jogo são os valores de habilidade do personagem. O foco principal dos clérigos em habilidades deve ser Sabedoria e Constituição. Fora desses dois valores de habilidade, depende principalmente das diferenças de estilo de jogo. Porém, como Sabedoria é a pontuação mais importante, vamos ver quais raças aumentam essa pontuação.
Das oito raças atuais disponíveis, as melhores para um clérigo são Anões, Elfos, Humanos e Meio-Elfos. Cada um deles com uma sub-raça específica tem aumentos em seu valor de habilidade de Sabedoria. Especificamente, Anões de Ouro, Elfos da Madeira e Meio-Elfos da Madeira são os melhores de suas subclasses. Os humanos são muito bons para qualquer classe, pois eles ganham +1 para cada valor de habilidade.
Os anões dourados têm Resiliência dos Anões, proficiência em machado de batalha, proficiência em machado de mão, proficiência em martelo leve, proficiência em martelo de guerra, visão no escuro, Resistência dos anões, +2 na Constituição e +1 na Sabedoria. Anões de ouro são ótimos clérigos combativos, que não são tão focados em suas habilidades mágicas. Isso os torna ótimos para os domínios da vida e da luz.
Os Elfos da Madeira têm Sentidos Aguçados, Ancestrais Fey, proficiência em espada longa, espada curta, arco longo e arco curto, bem como visão no escuro, Frota de Pé e Máscara da Natureza. Seus modificadores de habilidade são +2 na Destreza e +1 na Sabedoria. Os meio-elfos da floresta têm características bastante semelhantes aos elfos da floresta normais, com um pouco mais de escolha. Os elfos da floresta dariam muito bem como clérigos de ataque à distância com alguma ação furtiva misturada. Devido a isso, eles podem dar ótimos clérigos para a vida e astúcia.
Origens e seleção de habilidades para clérigos em Baldur's Gate III
As origens são essencialmente o pano de fundo do personagem e dão ao jogador duas a três proficiências de habilidade. Existem 13 fundos diferentes disponíveis na versão de acesso antecipado do jogo. A origem mais óbvia para um clérigo seria o Noviço, mas os jogadores podem ser mais criativos com outras opções possíveis que podem tornar o personagem mais completo.
Alternativas para a origem Acólita para os clérigos do domínio Vida podem ser Eremita, Sábio, Soldado, Estrangeiro e Nobre. Clérigos leves fariam bem com origens como Sage, Sailor, Soldier e Folk Hero. Finalmente, os clérigos Trickery podem ter origens muito mais sombrias como Urchin, Charlatan, Criminal e Entertainer.
Cada um desses antecedentes afetará a forma como o personagem joga e a qual conhecimento ele terá acesso, então escolha com sabedoria. Lembre-se de que, fora dessas duas proficiências, os jogadores poderão escolher duas por conta própria. A lista cobre História, Visão, Medicina, Persuasão e Religião. Se a religião ou a medicina não forem cobertas pelo pano de fundo, essas geralmente são ótimas opções. No entanto, o Insight e a Persuasão podem ser mais úteis para um trapaceiro ou clérigo do domínio da luz.
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